[MARKETING ĐIỂM BÁN] TỒN TẠI ẢO

0
435

TỪ THUỞ NIÊN THIẾU, Palmer Luckey đã có sở trường khó hiểu: hack và nâng cấp các hệ thống trò chơi và phần cứng. Như một thợ tài ba, cậu kiếm thêm thu nhập bằng cách mua điện thoại thông minh hỏng trên eBay, sửa và rao bán lại. Dần dần, cậu nuôi dưỡng niềm đam mê đặc biệt với công nghệ thực tế ảo (VR), cùng tiềm năng khiến video game trở nên cuốn hút và giàu tính trải nghiệm hơn của công nghệ này.

*Dịch vụ seo web chuyên nghiệp tp. HCM

Không hài lòng với khả năng hạn chế thuộc về phần cứng của các thiết bị VR lúc đó, cậu bắt tay vào mua lại và chỉnh sửa những chiếc kính thực tế ảo bỏ đi để cải thiện chức năng của chúng. Khoảng giữa năm 2009 và 2011, trong khi đang học tại đại học Quốc gia California, Luckey được nhận vào làm thực tập sinh tại viện công nghệ sáng tạo ( Institute for Creative Technologies) thuộc Đại học Southern California. Chính tại nơi đây, cậu liên tục cho ra đời một số phiên bản của thiết bị với tên gọi Oculus. Luckey trưng dụng gara gia đình tại Long Beach làm phòng thí nghiệm, kết hợp ống kính giá rẻ với công nghệ di dộng và một bộ phận có dạng tai nghe trùm qua đầu nhưng nhẹ hơn. Đến năm 2012, cậu phát triển thứ được cho là nguyên mẫu cho sự cải thiện lượng tử của những sản phẩm cùng loại.

Oculus nhận được sự chú ý của nhà kinh doanh game Brendan Iribe. Trong 2012, Luckey, Iribe và một nhóm đồng nghiệp khởi động chiến dịch trên Kickstarter, một trang huy động vốn cộng đồng để gây quỹ giúp đưa công nghệ này lên một tầm mới. Ban đầu, họ đặt mục tiêu thu hút được 500.000 đô la nhưng Luckey lo ngại con số trên quá nhiều nên họ rút lại còn 250.000 đô la. Nhằm đẩy mạnh chiến dịch, họ quyết định tặng một phiên bản dành cho lập trình viên cho bất cứ ai quyên góp từ 300 đô la trở lên. Vượt  ngoài mong đợi, chiến dịch này giúp họ huy động được số tiền lớn không tưởng : 2.4 tỷ đô la, gấp 10 lần mục tiêu đưa ra. Hơn cả gây quỹ, một khoản bội thu bỏ vào túi Oculus.

Cùng lúc đó, phát minh của Luckey lọt vào mắt xanh của một nhà khởi nghiệp trẻ khác- người mới thập kỷ trước đã xây dựng một startup khá thành công và đang kiếm tìm nền tảng tiếp theo để phát triển. Cũng như Palamer Luckey, Mark Zuckerberg tin rằng thực tế ảo có đủ tiềm năng tái định hình tương lai của các nội dung trực tuyến.

Chính vì vậy, ngày 25/3/2014, Facebook tuyên bố thỏa thuận mua lại công ty Oculus VR Inc với số tiền mặt và cổ phần tổng trị giá 2 tỷ đô la. Luckey từ gã lập dị vùi đầu trong gara toàn đồ công nghệ lột xác thành một tỷ phú trẻ trong vòng sáu tháng ngắn ngủi.

Khi công bố giao dịch này, Zuckerberg cũng khẳng định niềm tin bất biến rằng thực tế ảo chính là tương lai của các trải nghiệm trực tuyến. Trong khi thừa nhận game rõ rang là bước đầu tiên để tiến vào công nghệ, anh nói tiếp:

Nhưng đó chỉ là khởi đầu. Sau các trò chơi, chúng tôi sẽ tiếp tục biến Oculus trở thành nền tảng của rất nhiều trải nghiệm khác. Tưởng tượng bạn có thể ngồi ở hàng ghế đầu tận hưởng một trận đấu, tham dự lớp học với đầy đủ học sinh và giáo viên từ khắp nơi trên thế giới hay nhận cố vấn mặt đối mặt với một bác sĩ – chỉ với việc ngồi nhà và giương mắt lên.

Đây thực sự là một nền tảng giao tiếp mới mẻ. Nhờ cảm giác tồn tại thực, bạn có thể chia sẻ không gian và trải nghiệm không giới hạn với mọi người trong cuộc sống. Hãy tưởng tượng bạn không chỉ chia sẻ khoảnh khắc với bạn bè, mà còn cả trải nghiệm và trọn vẹn những chuyến phiêu lưu.

Hãy tưởng tượng một thế giới nơi bạn có thể dẫn bạn bè đi mua sắm tại bất cứ cửa hàng nào trên thế giới. Một thế giới nơi khái niệm cửa hàng và cách con người mua sắm có thể được tái định hình hoàn toàn. Nơi bạn có thể thông qua công nghệ để ghé thăm nhà người nổi tiếng, mua sắm bằng cách xem qua tủ quần áo, kệ rượu và tủ lạnh của họ, sau đó ngay lập tức mua những thứ bạn vừa nhìn thấy. Nơi bạn có thể nhìn và cảm thấy con người, địa điểm và sự vật quanh bạn. Một thực tại khác nơi bạn giao tiếp tự nhiên với nhà sản xuất hoặc đại diện thương hiệu. kể cả khi họ nói một ngôn ngữ hoàn toàn khác nhờ vào dịch vụ biên dịch thời gian thực. Hãy mường tượng viễn cảnh ranh giới giữa kỹ thuật số và thực tế bị xóa mờ và chẳng còn quan trọng. Đó chính là tương lai của mua sắm thực tế ảo.

Một trong những người tiên phong tạo nên tương lai này là Amir Rubin, CEO và đồng sáng lập Sixense, nhà phát triển thời kì đầu của những trải nghiệm thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường. Khi Rubin bắt đầu nghiên cứu những công nghệ thực tế ảo đầu tiên, Palmer Luckey vẫn là đứa trẻ mới tập ăn dặm. Mặc dù là một cựu chiến binh, Rubin luôn duy trì niềm hứng thú với tiềm năng giá trị của VR.

Ông lần đầu trải nghiệm công nghệ VR vào năm 1994 khi tham gia quá trình chế tạo mô phỏng VR cho quân đội Hoa Kỳ và Israel. Công nghệ này vẫn được một số công ty, ví dụ như Lockheed Martin, sử dụng cho đến ngày hôm nay.  Bằng việc phát triển những tình huống lôi cuốn và cực sát với đời thực tại các bối cảnh giao chiến đa dạng, Rubin giúp các binh sĩ được luyện tập kỹ năng cho những trường hợp nguy hiểm đến tính mạng một cách an toàn. Ông tin rằng những khoảnh khắc này dần dần sẽ thay đổi hoàn toàn cách chúng ta học hỏi, tương tác và tận dụng công nghệ.

Nhưng thời điểm vốn tạo nên tất cả. Phải đến hơn một thập niên sau, ông mới nhen nhóm hứng thú kinh doanh. Năm 2007, Rubin và một đồng nghiệp nữa, chính là Avi Arad- cựu CEO của Marvel Studios, chứng kiến chiếc Nintendo Wii đầu tiên được đưa vào sử dụng. Chính trong khoảnh khắc này, cả hai cùng nhận ra thế giới đã sẵn sàng đón nhận những trải nghiệm lôi cuốn đem lại bởi thực tế ảo. Họ sau đó cùng sáng lập Sixense với mục tiêu tạo nên các trải nghiệm chân thực tới không thể phân biệt với thế  giới thật. Mức độ lôi cuốn đến vô cùng này được Rubin và các chuyên gia công nghệ VR khác gọi là sự hiện diện – cảm giác chính xác và bản năng như thể tình huống đang xảy ra là thật.

Marketing Online 24h – Bài viết được tổng hợp bởi Marketing Online 24h

Phần tiếp theo : [MARKETING ĐIỂM BÁN] Đổi mới trải nghiệm thương mại điện tử

Xem thêm: